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Introduction à Pendragon

Bienvenue sur le site de Pendragon, grandeur nature médiéval organisé par une équipe de bénévoles en collaboration avec la Maison des Jeunes de Boucherville pour des jeunes de 12 à 17 ans.
Afin de vous introduire rapidement, nous vous proposons de vous informer brièvement sur les sujets ci-dessus. Nous vous suggérons de lire les chapitres dans l’ordre présenté, tout dépendant de votre connaissance des grandeurs nature. Si vous avez d’autres questions par la suite, vous pouvez :
• Écrire vos questions sur le forum hors jeu de Pendragon.
• Envoyer un courriel à : la.piaule@videotron.ca
• Téléphoner à la Maison des Jeunes : (450) 449-8346
• Vous déplacer à la Maison des Jeunes : 540 Chemin du Lac, Boucherville, Qc, J4B 6X3

Index
1. Qu’est-ce qu’un grandeur nature médiéval fantastique ?
2. Est-ce que Pendragon est fait pour moi ?
3. Quand et où ont lieu les activités ?
4. Comment est assurée la sécurité durant les activités ?
5. Quel est le déroulement habituel d’un scénario ?
6. Comment s’inscrire ?
7. Quel est le contexte ou l’histoire des activités de Pendragon ?
8. Comment se créer un personnage ?
9. Comment s’introduire dans un groupe ?
10. Comment planifier son grandeur nature pour qu’il soit inoubliable ?
11. Que faut-il connaître des règles du jeu pour être fonctionnel ?

1. Qu’est-ce qu’un grandeur nature médiéval fantastique ?
Un grandeur nature médiéval, c’est...
C’est une occasion de prendre la peau d’un personnage créé par soi-même, de s’habiller comme lui et d’interagir avec d’autres personnages en grandeur réelle dans un contexte médiéval.
C’est une pièce de théâtre où les acteurs ne connaissent pas le déroulement du scénario, mais uniquement le contexte et l’histoire dans lesquels les personnages vivent. Chaque personne prend part au scénario et doit prendre ses propres décisions.
C’est un jeu de compétition où chaque groupe se fixe ses propres objectifs et où les personnages auront à se battre réellement avec des armes en mousse pour défendre leurs principes et leur honneur.
C’est une histoire fantastique remplie d’intrigues, de quêtes et de légendes fantastiques qui a ni début, ni de fin. C’est une histoire où chaque personnage peut devenir un héros pour ses confrères ou même pour les dieux. C’est une histoire fantastique où la magie est présente et où l’imagination est primordiale.
Si ce n’est pas encore clair pour vous, regardez les photos de Pendragon et vous comprendrez mieux.
Photo

2. Est-ce que Pendragon est fait pour moi ?
2.1 Particularités de Pendragon

Pendragon est une activité organisée par des bénévoles en collaboration avec la Maison des Jeunes de Boucherville qui atteint son 22e anniversaire en 2017. Les joueurs sont âgés de 12 à 17 ans et ont terminé l’école primaire. Les personnes de 18 ans et plus sont les bénévoles qui organisent l’activité. Il est possible pour un joueur de devenir bénévole au moment de ses 18 ans.
Les activités de Pendragon se déroulent dans un contexte médiéval et fantastique. C’est-à-dire que les personnages doivent parler et se battre comme dans le temps médiéval. Le fantastique vient du fait que la magie et les créatures légendaires existent dans le monde de Pendragon. Rien n’est impossible, sauf exception de la technologie du futur. Pendragon n’est pas une reconstitution historique, ni le résultat d’une légende particulière. C’est un monde et une histoire qui sont totalement inventés par l’équipe d’animation.
Les joueurs se divisent eux-mêmes en groupes et à chacun des groupes sont attribués des animateurs qui assurent l’encadrement des nouveaux venus. L’équipe d’animation de 20 personnes est composée d’animateurs bénévoles majeurs de la Maison des Jeunes de Boucherville. Les bénévoles sont des personnes responsables qui reçoivent des formations chaque année et qui veillent à la sécurité des joueurs.

2.2 Coût des activités

Pendragon organise plusieurs grandeurs nature par année, soit 4 fins de semaine durant l’été à l’extérieur, ainsi que 3 nuits blanches en dehors de l’été à l’intérieur. Le coût en 2017 pour un grandeur nature durant l’été est de 70 $, tandis qu’une nuit blanche est 25 $. Le prix d’un grandeur nature extérieur durant l’été comprend le transport en autobus, la nourriture pour 3 repas ainsi que des assurances. Les participants doivent apporter leur tente, un dîner, leur costume ainsi que leurs armes faîtes en mousse et qui respectent leurs normes de sécurité de Pendragon. Il est à noter que la plupart des autres grandeurs nature n’offrent ni le transport, ni la nourriture aux participants. Certaines organisations ne possèdent même pas d’assurances advenant un accident.

2.3 Règles de la Maison des Jeunes de base

Finalement, les règles de la Maison des Jeunes interdisent à toutes les personnes présentes durant les activités d’avoir de l’alcool ou de la drogue en sa possession. Toute activité sexuelle est aussi interdite durant l’activité. De ce fait, les tentes mixtes ne sont pas tolérées. De plus, aucun contact physique n’est toléré, ce qui veut dire que les participants doivent faire semblant de se battre et ne doivent jamais utiliser de force physique contre un autre participant. Les combats ont lieu dans des endroits sécuritaires.


3. Quand et où ont lieu les activités ?
3.1 Dates de Pendragon
Pendragon organise plusieurs grandeurs nature par année, soit 4 fins de semaine durant l’été à l’extérieur, ainsi que 3 nuits blanches en automne et hiver à l’intérieur. Cliquez sur le lien suivant pour obtenir les dates des activités de cette année.
Dates des activités

3.2 Lieu des activités à l’extérieur

Les grandeurs nature extérieurs ont lieu à Sainte-Clotilde De Horton, sur les Terres de Bélénos. Le terrain comprend un plateau médiéval avec plusieurs bâtiments, des forteresses, une chapelle, ainsi que des maisonnettes. Cliquez sur le lien suivant pour accéder au site Internet du terrain :
Bélénos

Cliquez sur le lien suivant pour accéder aux photos du terrain prises par Pendragon :
Photo

3.3 Lieu des activités à l’intérieur

Les grandeurs nature intérieurs ont lieu à Boucherville, au centre Multifonctionnel. Le centre n’est pas de nature médiévale. Les activités à l’intérieur requièrent de posséder des souliers de course ne faisant pas de marques sur le plancher. Pendragon ne fournit pas le transport jusqu’au centre. Cliquez sur le lien suivant pour accéder au site du centre Multifonctionnel de Boucherville :
Centre Multifonctionnel

4. Comment est assurée la sécurité durant les activités ?
La sécurité est prioritaire pour Pendragon. La Maison des Jeunes est assurée advenant un accident et fournit 2 animateurs payés par la Maison des Jeunes qui possèdent une formation complète en premiers soins. Finalement, tous les animateurs bénévoles reçoivent eux aussi une formation concernant les premiers soins, mais donne la relève aux animateurs de la Maison des Jeunes lorsqu’ils arrivent sur place.
Les accidents sont très rares à Pendragon, puisque nous misons sur la prévention. Les bénévoles s’assurent que toutes les activités ont lieu dans un endroit sécuritaire et que les participants respectent les règles de sécurité. Toutes les armes en mousse sont testées au début de chaque activité. De plus, aucun contact physique n’est toléré, ce qui veut dire que les participants doivent faire semblant de se battre et ne doivent jamais utiliser de force physique contre un autre participant.
Finalement, chaque participant doit fournir une fiche médicale ainsi qu’une autorisation parentale pour participer à chaque activité. Des précautions spéciales sont prises selon les informations inscrites sur les fiches médicales.


5. Quel est le déroulement habituel d’un scénario ?
5.1 Grandeur nature extérieur (du samedi 7h30 au dimanche après-midi vers 17h00)

Les participants sont attendus le samedi matin vers 7h30 à la Maison des Jeunes de Boucherville. Ils doivent donner leur fiche médicale et leur autorisation parentale le matin même. Ces 2 documents servent à prendre les présences et donc nous ne les prendrons pas d’avance. Les personnes ne fournissant pas ces documents ne pourront prendre l’autobus. Il est donc conseillé de mettre ces documents ailleurs que dans le fond de ses bagages, car ceux-ci seront mis dans un camion de 16 pieds de profondeur. Prière de garder les objets fragiles avec soi ou d’éviter de les amener. La liste de matériel, l’autorisation parentale et la fiche médicale peuvent être retrouvées dans la section Documents si vous ne les avez pas déjà prises aux inscriptions.
Les autobus partent du moment que tous les participants sont présents ou au maximum vers 8h30. Il est donc important d’appeler à la Maison des Jeunes si vous ne pouvez vous présenter à l’heure ou si un imprévu vous oblige à annuler. Laissez un message sur le répondeur si personne ne vous répond.
Adresse de la Maison des Jeunes : 540 Chemin du Lac, Boucherville, Qc, J4B 6X3
Téléphone de la Maison des Jeunes : (450) 449-8346
Les autobus arrivent sur le terrain de Bélénos entre 9h15 et 9h30. Si vous ne prenez pas l’autobus, vous devez arriver pour ces heures. Le chemin pour se rendre au terrain à partir de la Maison des Jeunes de Boucherville se trouve dans la section Documents.
Documents

Dès l’arrivée, nous demandons aux joueurs de nous aider à vide le camion de 16 pieds. Par la suite, chaque joueur doit monter sa tente et mettre son costume. Les tentes des filles et des garçons sont séparées sur le terrain.Ensuite, les joueurs doivent se regrouper pour entendre le discours de départ et pour faire tester leurs armes. Nous rappelons les règles de sécurités et faisons un résumé du dernier scénario. Une fois terminé, les joueurs sont invités à rejoindre leur groupe respectif avec leurs animateurs de groupes pour introduire les nouveaux joueurs et faire un résumé des intrigues qui entourent le groupe.
Le jeu débute donc aux alentours de 10h30. Le dîner du samedi que chaque participant a apporté peut être mangé n’importe quand. Il n’y a pas d’arrêt officiel du jeu pour ce dîner. Le premier arrêt se fait vers 17h00 où les joueurs sont invités à se rendre aux tentes pour recevoir le repas du soir soit du St-Hubert. Tous les joueurs doivent donner leur présence à ce moment. Le jeu reprend aux alentours de 19h00 et s’arrête pour la nuit vers 24h00. Tous les joueurs doivent donner leur présence avant d’aller se coucher, sans quoi nous réveillons tous les joueurs pour trouver les personnes manquantes à l’appel.
Dimanche, le réveil se fait vers 8h00. Les joueurs doivent défaire leurs tentes, mettre leur matériel dans le camion et nous remettons le déjeuner par la suite. Le jeu démarre aux environs de 9h30 et s’arrête vers 12h00 pour le dîner. Il reprend vers 13h00 jusqu’à 15h00. Les joueurs doivent remettre tout le matériel qui ne leur appartient pas à leur animateur de groupe. Les joueurs mettent le restant de leur matériel dans le camion et nous prenons une dernière fois les présences pour nous assurer d’avoir tous les participants à l’intérieur de l’autobus. Si vous ne prenez pas l’autobus pour l’allez et/ou le retour, vous devez nous en informer d’avance. Finalement, les autobus arrivent à la Maison des Jeunes vers 17h00 tout dépendant des conditions routières.

5.2 Grandeur nature intérieur

Les joueurs doivent arriver vers 19h00 le soir au centre Multifonctionnel de Boucherville. Le début du jeu se fait vers 20h00 au maximum et aucun arrêt du jeu n’est prévu avant la fin vers 6h le dimanche matin. Les parents sont invités à venir chercher leurs jeunes vers 6h30. Les inscriptions pour ce genre de grandeur nature sont limitées à 100 participants et toutes les places sont comblées. Si vous ne pouvez être présent, vous devez en informer rapidement la Maison des Jeunes pour permettre à quelqu’un d’autre de prendre votre place.
Adresse du centre Multifonctionnel : 1075 Lionel-Daunais, Boucherville, Québec, J4B 8N5


6. Comment s'inscrire ?

Pour s'inscrire à l'activité, vous devez aller vous inscrire par internet. Pour toute question concernant l'activité ou les inscription vous pouvez appeller au 450-449-8346 et demander Bernard Taylor.


Adresse Postale
540, Chemin du Lac
Boucherville
J4B 6X3
(450) 449-8346

P.S Les fiches d'autorisation parentale et médicale doivent être remise le jour de l'activité et non avec l'inscription. Il s'agit d'une façon de s'assurer que nous possédons des informations à jour sur la santé de nos jeunes.



7. Quel est le contexte ou l’histoire des activités de Pendragon ?
Lien vers le document du joueur

8. Comment se créer un personnage ?
8.1 Choisir sa philosophie

Pour définir la mentalité des personnages, on utilise un système simple d'alignements ; un alignement représente les positions de la ligne de pensée du personnage : sa philosophie de vie. Tout individu sain, consciemment ou inconsciemment, suit une idéologie plus ou moins précise qui lui permet d’espérer améliorer son sort et, dans une certaine mesure, celui de ses semblables. Toutefois, l’interprétation d’une philosophie est propre à chaque individu, qui en applique les principes selon sa perception et ses intérêts ; il n’y a ni noir ni blanc, que des teintes de gris.
Passionisme : La vie ne trouve son sens que lorsqu’un idéal apparaît comme la source absolue de bonheur. Les gens qui suivent cette philosophie ont une passion débordante pour un élément de la vie. Que ce soit pour un amour, une science ou encore pour une forme d’art (la guerre, peinture, musique, littérature, etc.), les adhérents de cette vision consacrent leur énergie pour mettre leur passion au premier plan et pour la parfaire. Ces gens sont rêveurs, passionnés, perfectionnistes et fonceurs. La passion est supérieure à tout : à l’individu, à la société et même à la propre vie du passioniste.
Unionisme : Améliorer le monde à travers l’ordre, l’organisation et l’union. Les faiblesses des uns seront couvertes par les forces des autres. Les efforts concertés de tous permettront de rendre cet univers plus vivable. Peu importent leurs actions et leur comportement, tous les individus ont les mêmes droits et méritent le respect d’autrui. L’union donne le pouvoir, et le pouvoir assure la suprématie.
Fractalisme : Pour améliorer le monde, il faut permettre aux forts de se distinguer de la masse. Ce n’est qu’à travers le chaos que peuvent se distinguer les véritables forts qui, eux seuls, pourront améliorer efficacement le monde. Par conséquent, il faut encourager le laisser-faire naturel et ne pas chercher à entraver la liberté qui nous a été donnée dès la naissance. Les conflits sont des milieux fertiles dans lesquels peuvent se démarquer les forts en instaurant leurs projets.
Méliorisme : Recherche du perfectionnement de l’être à travers l’enrichissement : que ce soit l’enrichissement de la culture, du savoir et du corps ou par l’argent et les relations sociales. Ceux qui suivent cette philosophie veulent purifier leur entité en accumulant des avoirs et en raffinant leurs aptitudes. Si chacun s’améliore, le monde s’améliore.

8.2 Choisir son groupe

La deuxième étape pour se créer un personnage est de choisir son groupe. Actuellement en 2017, les joueurs peuvent choisir 5 groupes soit : Le Hardat Bahk, Les Eldaris, Les elfes de Tawar-In Druedain, L'Armada et le peuple des cendres.

Cultures

8.3 Se trouver un costume

Les costumes ne sont pas fournis, chaque joueur doit apporter son propre costume. Afin de connaître à quoi ressemble le costume de chaque groupe, nous vous proposons 3 méthodes soit poser la question sur le forum respectif du groupe, regarder les photos ou effectuer un grandeur nature avec un costume de base et s’adapter par la suite.
Pour trouver un costume, il existe plusieurs endroits. Cependant, un grandeur nature n’est pas une tranquille balade en forêt et donc nous ne recommandons pas d’investir beaucoup dans les costumes. Les vêtements doivent être résistants et lavables. De ce fait, nous vous proposons de faire vous-même votre costume avec du tissu ou de visiter les Villages des Valeurs qui vendent du linge usagé qui peut passer pour du linge médiéval. Les costumes ne doivent pas contenir de logos commerciaux visibles comme Nike, Adidas ou encore des groupes de musique.

8.4 Se faire des armes et un bouclier
8.4.1 Test des armes

À chaque début de scénario, les armes des joueurs doivent être testées. Voici les choses essentielles à vérifier :
1. L’arme ne fait pas mal.
2. L’extrémité de l’arme (environ 2 pouces) ne comprend pas de PVC.
3. La mousse est en bon état à tous les endroits.
4. L’arme ne se tord pas en l’utilisant.
5. L’arme respecte les grandeurs maximales établies dans le livre du joueur.
6. Modérer les coups avec des armes en latex et en mousse injectée.
7. Les flèches possèdent un bouchon de liège, un sous noir et 3 pouces carrés de mousse (minimum).
8. Les boucliers font moins de 6000 cm2.

8.4.2 Fabrication d’épées

Voici une technique pour bâtir des épées afin qu’elles soient résistantes et qu’elles ne soient pas dangereuses:
Dagues : Pas de PVC
Épées courtes : PVC ½ pouce
Épées longues : PVC ½ pouce ou ¾ pouce
Épées bâtardes ou 2 mains : PVC ¾ pouce minimum
1. Mettre du Ducktape sur le PVC afin de coller l’isolant au PVC et pour empêcher la lame de tordre.
2. Mettre l’isolant sur le PVC en s’assurant d’avoir 2 pouces d’isolant (minimum) à l’extrémité sans PVC.
3. Faire la garde de l’épée.
4. Mettre 2 moitiés d’isolant de chaque côté du PVC.
5. Terminer l’arme en appliquant le moins de Ducktape possible, sur le sens de la longueur de la lame.

8.4.3 Fabrication d’armes en mousse jaune

Voici une technique pour bâtir des armes en mousse jaune afin qu’elles soient résistantes et qu’elles ne soient pas dangereuses.
PVC : ¾ de pouce minimum ou 1 pouce si nécessaire. L’arme doit être capable de rester environ droite avec le poids de la mousse et du Ducktape.
1. Découper la mousse selon la forme requise.
2. Insérer le PVC dans la mousse en s’assurant qu’il y a au moins 2 pouces de mousse jaune à l’extrémité du PVC.
3. Fixer très solidement le PVC à la mousse.
4. Recouvrir de Ducktape (environ 2 épaisseurs partout)
5. Percer des trous dans le Ducktape à plusieurs endroits afin de laisser s’échapper l’air

8.5 Se créer une histoire

Chaque participant est invité à se créer une histoire unique qui a forgé son caractère. Par exemple, Conan le barbare a vu sa famille se faire tuer. Il a été forcé à travailler sans arrêt et est devenu extrêmement fort après quelques années jusqu’au jour où il fut forcé de se battre dans une arène pour sauver sa vie. Il remporta maints combats et fut un jour récompensé par sa liberté (ne pas choisir cette histoire). En ayant une histoire, vous pourrez la raconter et il se peut qu’un jour, cette histoire serve à l’équipe d’animation pour introduire un personnage en lien avec vous.

8.6 Se créer des qualités, des défauts, un langage et un nom

Le plus important dans la création d’un personnage est de lui donner des qualités et des défauts à l’extrême. C’est ce qui lui donnera sa personnalité et ce qui facilitera son incarnation. Par exemple, un personnage désirant défendre son honneur à tout prix ne laissera personne l’insulter, ni même insinuer quelque chose à son sujet. De plus, le même personnage pourrait avoir une peur bleue des orques. Il est alors facile d’imaginer quelle situation pourrait se reproduire.
Un grandeur nature est une occasion unique d’incarner un autre personnage que soit même. C’est une manière de se donner des qualités et des défauts que l’on ne possède pas nécessairement. Le but d’un grandeur nature n’est pas d’avoir uniquement des alliées, mais surtout d’avoir des ennemis. C’est ce qui rend le jeu plus actif. Imaginez-vous entrain de marcher seul et de rencontrer un groupe qui ne vous aime pas. Imaginez-vous maintenant le contraire, vous êtes avec des alliées et vous rencontrez une personne que vous n’aimez pas. Imaginez maintenant si vous vous promenez seul et que vous ne rencontrez que des personnes que vous aimez. Ce n’est pas vraiment la même chose.
Si nous recommandons d’incarner un autre personnage que soit même, nous vous recommandons cependant de garder la même voie. Les accents se perdent très rapidement. Cependant, vous devez utiliser un langage d’époque et donc laisser de côté les expressions «Ok, cool» ou tout autres expressions de ce genre. Si vous choisissez tout de même de prendre un accent, nous vous rappelons qu’un accent de France n’est pas un accent médiéval.
Finalement, vous devez trouver un nom à votre personnage. Vous ne devez pas prendre un nom trop connu comme Gandalf, Conan, Peter Pan, Légolas ou un nom faisant un jeu de mots. Ceci réduit la crédibilité de votre personnage. Nous recommandons de prendre un nom facile à prononcer, à se rappeler et qui ne ressemble pas à un nom connu comme Gandoulf.

9. Comment s’introduire dans un groupe ?
L’idéal pour s’introduire dans un groupe est d’utiliser le forum du groupe. Sur celui-ci, vous y trouverez le résumé des derniers scénarios et donc des intrigues qui entourent le groupe. Par la suite, nous vous recommandons d’écrire un message sur ce forum pour vous présenter de manière en jeu, c’est-à-dire que vous incarnerez votre personnage sur le forum. Vous pourrez aussi y poser des questions à propos des derniers scénarios afin de bien comprendre ce qui se passe actuellement.
Au moment du grandeur nature, nous rassemblerons les joueurs en groupes afin que les nouveaux puissent s’introduire avant le début du jeu et qu’ils puissent rencontrer leur animateur de groupe. Ce ou ces animateurs répondront aux questions immédiates et pourront être consultés durant le grandeur nature.
Finalement, il est recommandé d’utiliser le forum régulièrement par la suite pour se tenir au courant des informations et pour interagir avec les autres membres du groupe. Vous pourrez ainsi planifier le prochain scénario tous ensemble sur le forum.

10. Comment planifier son grandeur nature pour qu’il soit inoubliable ?
À Pendragon, comme dans tous les autres grandeurs nature, une partie du scénario est entre vos mains. C’est-à-dire que les animateurs ne vous diront pas quoi faire durant tout le scénario et que vous devrez veiller à votre amusement personnel. Il y aura plusieurs périodes de temps libre que vous devrez occuper par vous-même. Voici plusieurs conseils pour que votre grandeur nature soit inoubliable.
• Faites la lecture des résumés généraux des derniers grandeurs nature et de votre groupe.
• Fixez-vous des objectifs personnels, contre d’autres personnes et/ou groupes, voire même contre votre propre groupe.
• Fixez-vous une opinion sur plusieurs sujets, dont ce que vous pensez de toutes les autres cultures, toutes les religions et tous les évènements passés.
• Défendez vos opinions, vos valeurs et votre honneur.
• Ayez des traits de personnalité unique qui vous mettront en conflit avec d’autres personnes.
• Ne soyez pas allié avec des personnes sans bonnes raisons, surtout si ce sont vos amis dans la réalité.
• Parlez le plus souvent possible, donnez vos idées et prenez la responsabilité de certaines actions.
• Prenez des initiatives et des risques durant le scénario.
• Cherchez le trouble et non la paix.

11. Que faut-il connaître des règles du jeu pour être fonctionnel ?
Les règles du jeu sont multiples, cependant il n’est pas nécessaire de toutes les connaître pour être en mesure de jouer. En effet, il s’agit de connaître les manières dont les autres joueurs peuvent intervenir avec soi et de connaître ce que nous sommes en mesure de faire.
Il faut donc lire dans le livre du joueur la section prévue à cet effet. Il faut connaître particulièrement les types de coups que l’on peut recevoir et la manière générale dont la magie des mages fonctionne. Finalement, il faut lire la section sur les règles du terrain. Les parties en annexes du Livre du joueur ne sont pas essentielles à lire pour un premier grandeur nature.
D’autre part, la règle primordiale pour un grandeur nature est de rester dans la peau de son personnage durant tout le jeu. Si vous avez des questions, vous serez plus apprécié si vous les posez avant un grandeur nature ou durant les repas.